Shigeru Miyamoto
Shigeru
Miyamoto (n. 16 de noviembre de 1952, Sonobe
cho, Kioto, Japón) es un diseñador y productor de
videojuegos japonés que ha trabajado
para Nintendo desde 1977. Muchos le apodaron «el padre de
los videojuegos modernos» y «el Walt Disney de los juegos
electrónicos» por haber creado diversas franquicias de Nintendo, entre las
que se encuentran Mario, Donkey Kong, The Legend of
Zelda, Star Fox, Pikmin y F-Zero. Actualmente dirige la
subsidiaria Nintendo Entertainment Analysis and Development, que programa
algunos de los juegos más vendidos de Nintendo. Los juegos hechos por Miyamoto
han aparecido en cada videoconsola de Nintendo, con su primer
trabajo, que fue un juego de arcade.
Sus
juegos han tenido éxito, como en crítica y ventas, y ha recibido varios
premios, entre ellos el Premio Príncipe de Asturias. Está casado con
Yasuko Miyamoto y tienen dos hijos.
Primeros años de vida
Miyamoto nació en
el pueblo japonés de Sonobe, Kioto, el 16 de noviembre de 1952, hijo de Iijake
Miyamoto y Hinako Aruha, quienes trabajaban como profesores. En una
entrevista, Miyamoto declaró: «mis padres eran profesores y crecí en lo
que podría ser considerado un hogar bastante estricto y solía ser regañado
mucho cuando era niño». Desde una temprana edad manifestó su interés por
dibujar y pintar, inspirándose en ciertas películas animadas de Walt
Disney. Además, también acostumbraba explorar los alrededores de su hogar, en
donde se encontraban bosques, cuevas y lagos. Parte de su trabajo
posterior estaría fuertemente influenciada por las experiencias que
vivió durante su infancia en ese pueblo. Tales expediciones en el campo de
Kioto fueron un pedazo de su inspiración en su trabajo profesional,
particularmente en el videojuego The Legend of Zelda, lanzado para la consola
Nintendo Entertainment System. Otra inspiración que cabe señalarse fue la
de un perro que se encontraba encadenado en casa de su vecino, que le
llevaría a crear a Chain Chomp, un personaje de la serie Mario. Según
declaraciones de Miyamoto, durante una de dichas expediciones, encontró
una cueva, y tras días de indecisión, entró a ella. Miyamoto nació y
creció en el pueblo japonés de Sonobe, Kyoto.
A los 18 años de
edad, en 1970, Miyamoto ingresó al Colegio Municipal de Artes Industriales
de Kanazawa para estudiar la carrera de Diseño industrial y se graduó
cinco años después sin un trabajo alineado. Al principio, Miyamoto no
planeaba convertirse en un diseñador de videojuegos y tampoco estaba
interesado en el ámbito visual; de hecho después de que se graduara como
diseñador industrial diseñaba y producía juguetes. Por ese tiempo, el
videojuego de Space Invaders comenzaba a hacerse popular, por lo que
comenzó a trabajar para máquinas arcade. Respecto a la opinión de sus
padres sobre su carrera, señaló que a pesar de que su madre era profesora,
«entendió el valor de la tecnología, por lo que me apoyó en el movimiento
de esa área y me animó a utilizar mi creatividad. Así que pude escribir
historietas, dibujar imágenes y cosas por el estilo, y cuando entré a la
escuela de arte continuó apoyándome [...] Pero cuando comencé a hacer
videojuegos para Nintendo [...] mis padres estaban de alguna manera
decepcionados de mí porque pensaron que Nintendo pretendía hacer que los
niños perdieran su tiempo en jugar en vez de estudiar». Cabe señalarse que
también tuvo cierto aprecio hacia el manga e inicialmente planeaba
convertirse en un artista de manga profesional. No obstante, tuvo miedo de
fallar eligiendo dicha carrera, por lo que eligió otra y al trabajar en la
industria de los videojuegos, su influencia del manga en su trabajo sería
evidente poco tiempo después.![]() |
Sonobe en la actualidad |
Carrera
1977–1984: Primeros trabajos y Donkey Kong


No obstante, Yokoi le explicó a Miyamoto que su diseño sería
muy complicado de llevar a cabo. Cuando solicitó que el juego
tuviera múltiples escenarios, el equipo de programación –que
estaba conformado por cuatro hombres– se quejaron de que Miyamoto estaba esencialmente
pidiéndoles la repetición del juego, pero finalmente programaron
exitosamente el videojuego. Tras el envío del juego a Nintendo of Amerìca
para examinarlo, el administrador de ventas se quejó del producto por ser
muy diferente de los videojuegos de laberinto y de disparos, muy comunes en aquella época.
Cuando el personal americano comenzó a colocarles nombres a los
personajes, decidieron llamar «Pauline» a la mujer en peligro de la historia,
después de Polly James, la esposa del trabajador del almacén de Nintendo
en Redmond, Washington, Don James. Los nombres de los personajes
fueron impresos en el arte del gabinete de América y fueron utilizados para
fines promocionales.


1985–1989: Primeras colaboraciones para una videoconsola casera

Nintendo EAD se encargó de la realización de Super Mario
Bros., mientras el diseño corrió a cargo de Miyamoto y Takashi Tezuka. Respecto
a la creación del videojuego y la utilización de poderes en éste, en una
entrevista en 1991 Miyamoto declaró:
Desarrollamos técnicas de programación que nos permitieron
crear un personaje más grande del que originalmente teníamos pensado.
Primeramente, planeábamos crear el juego de la manera en que el jugador
fuese siempre un Mario «grande», pero eventualmente, se nos vino la idea de los
«Power-Up Mushroom» [«hongo de poder»] para hacer a un Super Mario.
![]() |
La Famicom |
dos décadas. Miyamoto tomó un nuevo trayecto al usar el sistema de juego no lineal para The Legend of Zelda, el siguiente videojuego que desarrolló y que forzaba al jugador en decidir su camino a través de acertijos. Con The Legend of Zelda, Miyamoto buscaba la manera de crear un mundo dentro de un juego, en el cual los jugadores pudieran identificarse, un «jardin en miniatura donde ellos pudieran hacer lo que quisieran, como si fuera un cajón de juegos». Principalmente se inspiró en las experiencias que tuvo de niño en los alrededores de Kioto, donde exploró campos cercanos, bosques, y cuevas; cada título de Zelda alberga esta sensación de exploración. «Cuando era un niño», Miyamoto comentó, «fui de excursión y encontré un lago. Fue toda una sorpresa para mí tropezar con aquel lago. Cuando viajé alrededor del campo sin ningún mapa a la mano, tratando de encontrar mi camino, tropezando con cosas estupendas mientras recorría todo el lugar, me di cuenta de cómo se sentiría alguien si experimentara este tipo de expedición». Recreó sus memorias de sentirse perdido entre un laberinto de puertas deslizantes en el hogar de su familia en las mazmorras laberínticas de Zelda. Tanto en la serie de Mario como en la de Zelda, tuvo la decisión de enfocarse más en el sistema de juego que de altas puntuaciones, a diferencia de muchos videojuegos de aquel tiempo.

tributo por su trabajo y esfuerzos. Otros video juegos destacables que produjo fueron Metroid (1986) y Kid Icarus (1987), videojuegos en los que se ocupó con su mentor Gunpei Yokoi, quien se encargó de la dirección principal de ambos proyectos, y que se desarrollarían simultáneamente.
1990–2000


responsables del diseño tuvieron algunas dificultades técnicas con este proyecto al querer introducir a una versión infantil de Link, por lo que Miyamoto percibió que sería necesario mostrar entonces a Link todo el tiempo en escena. Incluso, hay otras ideas que ni siquiera se usaron en ninguno de los juegos debido a limitaciones de tiempo.
Cabe añadirse que Miyamoto trabajó en muchos spin-offs de la
serie Mario, tales como Mario Kart 64 y Mario Party. De igual manera
colaboró en otro videojuego de Zelda llamado The Legend of Zelda: Majora's
Mask, en el cual desempeñó el papel de productor. Volviendo a usar el
motor de juego y gráficos de Ocarina of Time, un pequeño equipo requirió
de tan sólo 18 meses para completar Majora's Mask. De acuerdo con el director
del mismo, Eiji Aonuma, los miembros del equipo estuvieron «ante la
difícil pregunta de qué clase de juego podría seguir a Ocarina oTime y sus
ventas mundiales de siete millones de unidades», y como solución, con el
sistema de tres días «hicimos los datos del juego más compactos sin dejar
de ofrecer una intensa mecánica de juego». Además, produjo también Star
Fox 64.
2001-2010
Cuando la cuarta consola casera de Nintendo, la Nintendo
GameCube, salió a la venta, Miyamoto creó varios videjuegos, incluyendo el
título de lanzamiento de Luigi's Mansion. El videojuego fue por primera vez
revelado en el Nintendo Space World de 2000 como una demostración diseñada para
mostrar las capacidades gráficas de GameCube. Miyamoto hizo un demo original
corto que trataba de la concepción del videojuego, y Nintendo decidió
convertirlo en un verdadero juego. Luigi's Mansion fue posteriormente
mostrado en la convención E3 de 2001 junto con la nueva consola. Miyamoto continuó con su tarea de spin-offs de Mario durante esos años. Además también estuvo presente en la producción de la serie Metroid Prime (la entrada de la serie Metroid al mundo 3D), después de que el diseñador original, Gunpei Yokoi, amigo y mentor de Miyamoto que trabajó a su lado cuando éste últimos se encontraba en sus primeros proyectos, falleció. Durante esta época también creó y desarrolló Pikmin y su secuela, Pikmin 2. Además colaboró en nuevos videojuegos de la serie Star Fox, Donkey Kong, F-Zero y The Legend of Zelda tanto en la Gamecube como en los sistemas portátiles de Gameboy Advance y Nintendo DS. Para esta última consola trabajó en muchos títulos, entre los cuales se encuentran el remake de Super Mario 64, Super Mario 64 DS, y el exitoso Nintendogs.
mostrado en la convención E3 de 2001 junto con la nueva consola. Miyamoto continuó con su tarea de spin-offs de Mario durante esos años. Además también estuvo presente en la producción de la serie Metroid Prime (la entrada de la serie Metroid al mundo 3D), después de que el diseñador original, Gunpei Yokoi, amigo y mentor de Miyamoto que trabajó a su lado cuando éste últimos se encontraba en sus primeros proyectos, falleció. Durante esta época también creó y desarrolló Pikmin y su secuela, Pikmin 2. Además colaboró en nuevos videojuegos de la serie Star Fox, Donkey Kong, F-Zero y The Legend of Zelda tanto en la Gamecube como en los sistemas portátiles de Gameboy Advance y Nintendo DS. Para esta última consola trabajó en muchos títulos, entre los cuales se encuentran el remake de Super Mario 64, Super Mario 64 DS, y el exitoso Nintendogs.
Durante la conferencia E3 del año 2005, Nintendo publicó una
pequeña cantidad de tarjetas de videojuegos para la Nintendo DS que contenían
un avance de un nuevo Zelda. Asimismo, anuncionaron que el dicho Zelda
aparecería en la Wii, sistema que en ese entonces se le conocía con el nombre
«Revolution», y fue después revelado como The Legend of Zelda: Twilight
Princess.
Opinión sobre los videojuegos y competencia con otras empresas
Ha
citado diciendo que «¿Los videojuegos son malos para ti? Lo mismo dijeron sobre
el Rock 'N' Roll»
Premios y reconocimientos
Uno
de los logros más importantes de Miyamoto como diseñador, aparte de conseguir
éxito el mundo de los videojuegos con The Legend of Zelda: Ocarina of Time y
Donkey Kong, fue Super Mario 64. Se trata del primer juego de Nintendo en 3D.,
en el que es posible controlar tanto al personaje como al punto de vista del
jugador mediante un sistema de movimiento de cámaras a través de mecanismos de
control especialmente diseñados en el mando de Nintendo 64 para ello.
La
técnica del movimiento de cámaras y personajes de forma independiente se utiliza
ahora como estándar en la elaboración de videojuegos con entornos
tridimensionales y se tiene en cuenta a la hora de diseñar los mandos de las videoconsolas.
Fue una de las grandes revoluciones que Nintendo introdujo en la industria de
los videojuegos.
Aunque
Miyamoto generalmente es listado como productor en los créditos de los juegos,
participa directamente en ellos siendo responsable absoluto de su desarrollo,
tomando decisiones sobre el camino que estos deben seguir y pasando todas las
fases de diseño y optimización de una buena manera. A pesar de todo, ha
aparecido como director en juegos como Super Mario 64 y como supervisor y
productor en otros como The Legend of Zelda: Twilight Princess. Entre las pocas
excepciones de juegos protagonizados por sus personajes en los que su nombre no
figura tras el desarrollo, está la serie Mario Land, con la que no tuvo
relación alguna.
En
los años 2010 y 2011, Miyamoto fue nominado al Premio Príncipe de Asturias de
Comunicación y Humanidades y lo ganó en 2012 por su gran contribución a las
comunicaciones en el entorno de los videojuegos y sobre todo con la consola de
sobremesa Wii y su modo de juego en compañía. Shigeru Miyamoto es para algunos
un gran ejemplo a seguir ya que él ama su trabajo. En 2012 le fue concedido el
Premio Príncipe de Asturias de la Comunicación y Humanidades.
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