Shigeru Miyamoto
Shigeru
Miyamoto (n. 16 de noviembre de 1952, Sonobe
cho, Kioto, Japón) es un diseñador y productor de
videojuegos japonés que ha trabajado
para Nintendo desde 1977. Muchos le apodaron «el padre de
los videojuegos modernos» y «el Walt Disney de los juegos
electrónicos» por haber creado diversas franquicias de Nintendo, entre las
que se encuentran Mario, Donkey Kong, The Legend of
Zelda, Star Fox, Pikmin y F-Zero. Actualmente dirige la
subsidiaria Nintendo Entertainment Analysis and Development, que programa
algunos de los juegos más vendidos de Nintendo. Los juegos hechos por Miyamoto
han aparecido en cada videoconsola de Nintendo, con su primer
trabajo, que fue un juego de arcade.
Sus
juegos han tenido éxito, como en crítica y ventas, y ha recibido varios
premios, entre ellos el Premio Príncipe de Asturias. Está casado con
Yasuko Miyamoto y tienen dos hijos.
Primeros años de vida
Miyamoto nació en
el pueblo japonés de Sonobe, Kioto, el 16 de noviembre de 1952, hijo de Iijake
Miyamoto y Hinako Aruha, quienes trabajaban como profesores. En una
entrevista, Miyamoto declaró: «mis padres eran profesores y crecí en lo
que podría ser considerado un hogar bastante estricto y solía ser regañado
mucho cuando era niño». Desde una temprana edad manifestó su interés por
dibujar y pintar, inspirándose en ciertas películas animadas de Walt
Disney. Además, también acostumbraba explorar los alrededores de su hogar, en
donde se encontraban bosques, cuevas y lagos. Parte de su trabajo
posterior estaría fuertemente influenciada por las experiencias que
vivió durante su infancia en ese pueblo. Tales expediciones en el campo de
Kioto fueron un pedazo de su inspiración en su trabajo profesional,
particularmente en el videojuego The Legend of Zelda, lanzado para la consola
Nintendo Entertainment System. Otra inspiración que cabe señalarse fue la
de un perro que se encontraba encadenado en casa de su vecino, que le
llevaría a crear a Chain Chomp, un personaje de la serie Mario. Según
declaraciones de Miyamoto, durante una de dichas expediciones, encontró
una cueva, y tras días de indecisión, entró a ella. Miyamoto nació y
creció en el pueblo japonés de Sonobe, Kyoto.
A los 18 años de
edad, en 1970, Miyamoto ingresó al Colegio Municipal de Artes Industriales
de Kanazawa para estudiar la carrera de Diseño industrial y se graduó
cinco años después sin un trabajo alineado. Al principio, Miyamoto no
planeaba convertirse en un diseñador de videojuegos y tampoco estaba
interesado en el ámbito visual; de hecho después de que se graduara como
diseñador industrial diseñaba y producía juguetes. Por ese tiempo, el
videojuego de Space Invaders comenzaba a hacerse popular, por lo que
comenzó a trabajar para máquinas arcade. Respecto a la opinión de sus
padres sobre su carrera, señaló que a pesar de que su madre era profesora,
«entendió el valor de la tecnología, por lo que me apoyó en el movimiento
de esa área y me animó a utilizar mi creatividad. Así que pude escribir
historietas, dibujar imágenes y cosas por el estilo, y cuando entré a la
escuela de arte continuó apoyándome [...] Pero cuando comencé a hacer
videojuegos para Nintendo [...] mis padres estaban de alguna manera
decepcionados de mí porque pensaron que Nintendo pretendía hacer que los
niños perdieran su tiempo en jugar en vez de estudiar». Cabe señalarse que
también tuvo cierto aprecio hacia el manga e inicialmente planeaba
convertirse en un artista de manga profesional. No obstante, tuvo miedo de
fallar eligiendo dicha carrera, por lo que eligió otra y al trabajar en la
industria de los videojuegos, su influencia del manga en su trabajo sería
evidente poco tiempo después.![]() |
| Sonobe en la actualidad |
Carrera
1977–1984: Primeros trabajos y Donkey Kong
En el año de 1977, cuando tenía 24 años de edad, conoció a
Hiroshi Yamauchi mediante un contacto de su padre con éste; en ese
entonces Yamauchi era el presidente de Nintendo y además era un amigo de su
padre. Yamauchi lo contrató como «artista del personal» ese mismo año,
pintando paneles de máquinas arcadia, y poco después trabajaría como
diseñador. Cuando la empresa de Nintendo comenzaba a ramificarse, Miyamoto
ayudó con el diseño del primer y original videojuego arcade que operaba
mediante la introducción de monedas que la empresa desarrolló, Sheriff, pero
debido principalmente a la pérdida de interés de los consumidores por
jugar videojuegos el videojuego no consiguió las ventas
esperadas. Ayudó también por primera vez a desarrollar un videojuego con el
lanzamiento de 1980 Radar Scope. El juego logró un éxito moderado en
Japón, pero por 1981 los esfuerzos de Nintendo para introducirse en el
gran número de unidades sin vender y
llevándola al borde de una colapso financiero. En un esfuerzo de conservar a la
compañía en pie, el presidente de Nintendo en aquel tiempo, Yamauchi, decidió
convertir el fracaso comercial delas unidades de Radar Scope en un nuevo juego
arcade. Yamauchi le dio la tarea de tal conversión a Miyamoto,con el ingeniero
principal de Nintendo, Gunpei Yokoi, a la cabeza de la supervisión del
proyecto. Donkey Kong se convirtió en el primer videojuego diseñado
por Miyamoto.
mercado de videojuegos de Norteamérica se habían convertido en un
completo fracaso, dejando a la empresa con un Miyamoto imaginó muchos personajes y conceptos del
argumento, pero finalmente se decidió por un triángulo amoroso entre un
gorila, un carpintero, y una chica. Hizo referencia a la rivalidad entre
los personajes de cómic Bruto y Popeye por la mujer Olivia Olivo. Bruto
se convertía en un chimpancé, una forma que Miyamoto describió
como «nada malvado o repulsivo». Dicho chimpancé sería la mascota
del protagonista, «un chico divertido y relajado». Miyamoto también
citó a la historia de La bella y la bestia y la película de 1933 King
Kong como influencias. Con Donkey Kong, se marcó la primera vez que
la formulación de la trama de un videojuego precedió a la
programación, en lugar de ser añadida muy simple en el último momento.
Miyamoto tenía grandes esperanzas para su nuevo proyecto, pero no tenía
el conocimiento suficiente sobre habilidades técnicas como para programarlo
por su propia cuenta; fue así como concibió los conceptos del videojuego, y posteriormente consultó a varios técnicos
de la manera que fuese posible. Deseaba hacer a los personajes de
diferentes tamaños y que éstos se movieran y reaccionaran de diferentes
maneras.
No obstante, Yokoi le explicó a Miyamoto que su diseño sería
muy complicado de llevar a cabo. Cuando solicitó que el juego
tuviera múltiples escenarios, el equipo de programación –que
estaba conformado por cuatro hombres– se quejaron de que Miyamoto estaba esencialmente
pidiéndoles la repetición del juego, pero finalmente programaron
exitosamente el videojuego. Tras el envío del juego a Nintendo of Amerìca
para examinarlo, el administrador de ventas se quejó del producto por ser
muy diferente de los videojuegos de laberinto y de disparos, muy comunes en aquella época.
Cuando el personal americano comenzó a colocarles nombres a los
personajes, decidieron llamar «Pauline» a la mujer en peligro de la historia,
después de Polly James, la esposa del trabajador del almacén de Nintendo
en Redmond, Washington, Don James. Los nombres de los personajes
fueron impresos en el arte del gabinete de América y fueron utilizados para
fines promocionales.
Asimismo, los miembros del personal también presionaron por
un título en inglés, por lo que el videojuego recibió el nombre de «Donkey
Kong», a diferencia del título que Miyamoto planeaba, «Monkey Kong»; a
Miyamoto le agradó «Donkey», pues significa «tonto». Donkey Kong fue
un completo éxito pues para 1982, ya se habían vendido 60.000 unidades y
recaudado 180 millones de dólares. Tal éxito llevó a Miyamoto a trabajar y
desarrollar secuelas del videojuego, las cuales fueron Donkey Kong Jr.
(1982) y Donkey Kong 3 (1983). El personaje jugable, inicialmente llamado «Jumpman»
en el primer videojuego («hombre saltarín» en español), al final se le
renombró como «Mario» en la primera secuela debido a Mario Segale, el
propietario del almacén de Nintendo en Redmond, Washington. Los tres
videojuegos de esa serie serían adaptados a la consola Nintendo
Entertainment System y la portátil Game & Watch. También, su trabajo
le valió el trabajo como diseñador en otros títulos de Nintendo, los que fueron
Popeye (1982), basado en las tiras cómicas del mismo nombre, Devil World,
y Excitebike (estos dos últimos en 1984).
En su siguiente videojuego y última colaboración en juegos
arcade se basó en el personaje héroe de Donkey Kong; volvió a trabajar con
el personaje Jumpman, pero esta vez le llamó Mario, y, asimismo, creó a su
hermano, Luigi. Al videojuego
lo tituló Mario Bros.. La aparición de Mario en Donkey Kong –con un overol, un
sombrero, y un bigote– le permitió cambiar aspectos del juego para hacer
que Mario luciera como un plomero, en vez de un carpintero. Miyamoto consideró que la Ciudad de Nueva York serviría como
el mejor escenario para el juego, con su «red subterránea de tuberías de
aguas residuales tipo laberinto». El modo multijugador y otros aspectos del
estilo de juego fueron, parcialmente, inspirados por un videojuego reciente
en esos años titulado Joust. Desde entonces, Mario Bros. se ha lanzado
para más de una docena de plataformas.1985–1989: Primeras colaboraciones para una videoconsola casera
Para el año de 1985, tras la publicación de Mario Bros. y el
lanzamiento de la primera consola casera de Nintendo, Miyamoto se involucró en
varios desarrollos de diversos videojuegos de ésta última, entre los cuales se
incluyen Duck Hunt, Ice Climber, y otra secuela de su primer diseño, Donkey
Kong Jr. Math. Asimismo, mientras la producción de Duck Hunt también se
encontraba en desarrollo Super Mario Bros..
Nintendo EAD se encargó de la realización de Super Mario
Bros., mientras el diseño corrió a cargo de Miyamoto y Takashi Tezuka. Respecto
a la creación del videojuego y la utilización de poderes en éste, en una
entrevista en 1991 Miyamoto declaró:
Desarrollamos técnicas de programación que nos permitieron
crear un personaje más grande del que originalmente teníamos pensado.
Primeramente, planeábamos crear el juego de la manera en que el jugador
fuese siempre un Mario «grande», pero eventualmente, se nos vino la idea de los
«Power-Up Mushroom» [«hongo de poder»] para hacer a un Super Mario.
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| La Famicom |
dos décadas. Miyamoto tomó un nuevo trayecto al usar el sistema de juego no lineal para The Legend of Zelda, el siguiente videojuego que desarrolló y que forzaba al jugador en decidir su camino a través de acertijos. Con The Legend of Zelda, Miyamoto buscaba la manera de crear un mundo dentro de un juego, en el cual los jugadores pudieran identificarse, un «jardin en miniatura donde ellos pudieran hacer lo que quisieran, como si fuera un cajón de juegos». Principalmente se inspiró en las experiencias que tuvo de niño en los alrededores de Kioto, donde exploró campos cercanos, bosques, y cuevas; cada título de Zelda alberga esta sensación de exploración. «Cuando era un niño», Miyamoto comentó, «fui de excursión y encontré un lago. Fue toda una sorpresa para mí tropezar con aquel lago. Cuando viajé alrededor del campo sin ningún mapa a la mano, tratando de encontrar mi camino, tropezando con cosas estupendas mientras recorría todo el lugar, me di cuenta de cómo se sentiría alguien si experimentara este tipo de expedición». Recreó sus memorias de sentirse perdido entre un laberinto de puertas deslizantes en el hogar de su familia en las mazmorras laberínticas de Zelda. Tanto en la serie de Mario como en la de Zelda, tuvo la decisión de enfocarse más en el sistema de juego que de altas puntuaciones, a diferencia de muchos videojuegos de aquel tiempo.
Posteriormente, Miyamoto trabajó en secuelas de Super Mario
Bros y The Legend of Zelda: Super Mario Bros. 2 (conocido como Super
Mario Bros.: The Lost Levels fuera de Japón) volvió a utilizar elementos de
Super Mario Bros., aunque éste último es considerado más difícil que su
predecesor. Debido a la dificultad percibida, el juego no se lanzó en el
territorio norteamericano sino hasta mucho después. En su lugar, el videojuego
Yume Kōjō: Doki Doki Panic se rehízo y se le sobrenombró Super Mario Bros.
2 en el mercado occidental. Zelda II: The Adventure of Link tiene poco parecido
con el primer juego de la serie. The Adventure of Link contiene áreas de
desplazamiento lateral con un gran mapa del mundo, hecho que reemplazó la
vista panorámica de la entrega anterior. También incorpora un sistema de
combate estratégico y más elementos RPG, incluyendo un sistema de puntos de
experiencia, hechizos mágicos, y más interacción con personajes no jugables. El
método de exploración y combate fueron algunos de los aspectos adaptados del
género de rol. Poco después, desarrolló Super Mario Bros. 3 con el equipo de
producción Nintendo Entertainment Analysis and Development; el videjuego tomó
más de dos años para completarse. Una idea de Miyamoto trataba de cambiar a
Mario en un centauro, pero fue deshecha a favor de una cola de mapache que
permitiera una habilidad limitada de volar. Los hijos de Bowser se diseñaron
con la finalidad de ser únicos en cuanto a apariencia y personalidad; Miyamoto
basó estos personajes en siete de sus programadores a manera de tributo por su trabajo y esfuerzos. Otros video juegos destacables que produjo fueron Metroid (1986) y Kid Icarus (1987), videojuegos en los que se ocupó con su mentor Gunpei Yokoi, quien se encargó de la dirección principal de ambos proyectos, y que se desarrollarían simultáneamente.
1990–2000
hip
Super FX. Utilizando este nuevo hardware, Miyamoto y Katsuya Eguchi
diseñaron el juego de Star Fox con un grado de 3D. Argonaut Games recomendó
hacer uso de naves especiales en el videojuego; sin embargo, Nintendo
quería crear un videojuego «arcade y de estilo de disparos». Yoichi
Yamada, un frecuente diseñador de niveles de videojuegos de Nintendo, se
encargó de la estabilización y edición de los mapas de Star Fox. Con otro
título de Super Nintendo, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars,
Miyamoto lideró un equipo de producción que consistió en una asociación entre
Nintendo y Square Co.; tomó alrededor de un año el desarrollo de los
gráficos. Square manifestó que 70% de la producción estaba completa
durante el mes de octubre de 1995. Tanto los elementos interiores como
exteriores del susodicho fueron construidos con la realización de técnicas
Advanced Computer Modelling (ACM). Los efectos especiales de iluminación
crearon las sombras y reflejos que estaban destinados a mejorar los elementos
3D. Cuando se lanzó Nintendo 64 al mercado, Miyamoto comenzó a desarrollar
videojuegos para el nuevo sistema de 1996, y
mayoritariamente en juegos de sus
franquicias anteriores. Su primer juego en tal nuevo sistema fue Super Mario
64; inició el proyecto con el diseño del personaje principal y con el sistema
de cámara. Miyamoto y los demás diseñadores se encontraban al principio
inseguros en cuanto a la dirección que el juego debía tomar, por lo
que pasaron varios meses seleccionando una vista de cámara y diseño apropiados.
El concepto original consistía en que el juego tuviera un plano fijo, tal
como un juego en perspectiva isométrica, antes de que finalmente se optara por
un diseño en 3D. Produjo poco después su siguiente videojuego, The Legend
of Zelda: Ocarina of Time, y dirigió un equipo de diferentes supervisores.
Para el desarrollo de este título, Nintendo EAD puso en práctica una
nueva estrategía consistente en que numerosos directores se encargarían
cada uno de producir segmentos individuales del juego para, más tarde,
unir las piezas creadas y así dar forma a la versión final. No obstante, bajo
este concepto la producción demoró mucho más tiempo del esperado, así que
Miyamoto optó por involucrarse aún más en el juego, asumiendo para ello un
rol más de director que de supervisor. Aunque el tema de los juegos 3D era
inédito para el equipo de producción, el asistente Makoto Miyanaga
mencionó que entre ellos existió «un sentido de pasión por crear algo
nuevo y sin precedentes». Originalmente, Miyamoto quería que el juego tuviera
una perspectiva en primera persona, con tal de permitirle a los jugadores
que exploraran el vasto terreno de Hyrule de una forma más interactiva,
además de enfocarse más en el desarrollo de los enemigos y los escenarios. Sin
embargo losresponsables del diseño tuvieron algunas dificultades técnicas con este proyecto al querer introducir a una versión infantil de Link, por lo que Miyamoto percibió que sería necesario mostrar entonces a Link todo el tiempo en escena. Incluso, hay otras ideas que ni siquiera se usaron en ninguno de los juegos debido a limitaciones de tiempo.
Cabe añadirse que Miyamoto trabajó en muchos spin-offs de la
serie Mario, tales como Mario Kart 64 y Mario Party. De igual manera
colaboró en otro videojuego de Zelda llamado The Legend of Zelda: Majora's
Mask, en el cual desempeñó el papel de productor. Volviendo a usar el
motor de juego y gráficos de Ocarina of Time, un pequeño equipo requirió
de tan sólo 18 meses para completar Majora's Mask. De acuerdo con el director
del mismo, Eiji Aonuma, los miembros del equipo estuvieron «ante la
difícil pregunta de qué clase de juego podría seguir a Ocarina oTime y sus
ventas mundiales de siete millones de unidades», y como solución, con el
sistema de tres días «hicimos los datos del juego más compactos sin dejar
de ofrecer una intensa mecánica de juego». Además, produjo también Star
Fox 64.
2001-2010
Cuando la cuarta consola casera de Nintendo, la Nintendo
GameCube, salió a la venta, Miyamoto creó varios videjuegos, incluyendo el
título de lanzamiento de Luigi's Mansion. El videojuego fue por primera vez
revelado en el Nintendo Space World de 2000 como una demostración diseñada para
mostrar las capacidades gráficas de GameCube. Miyamoto hizo un demo original
corto que trataba de la concepción del videojuego, y Nintendo decidió
convertirlo en un verdadero juego. Luigi's Mansion fue posteriormente
mostrado en la convención E3 de 2001 junto con la nueva consola. Miyamoto continuó con su tarea de spin-offs de Mario durante esos años. Además también estuvo presente en la producción de la serie Metroid Prime (la entrada de la serie Metroid al mundo 3D), después de que el diseñador original, Gunpei Yokoi, amigo y mentor de Miyamoto que trabajó a su lado cuando éste últimos se encontraba en sus primeros proyectos, falleció. Durante esta época también creó y desarrolló Pikmin y su secuela, Pikmin 2. Además colaboró en nuevos videojuegos de la serie Star Fox, Donkey Kong, F-Zero y The Legend of Zelda tanto en la Gamecube como en los sistemas portátiles de Gameboy Advance y Nintendo DS. Para esta última consola trabajó en muchos títulos, entre los cuales se encuentran el remake de Super Mario 64, Super Mario 64 DS, y el exitoso Nintendogs.
mostrado en la convención E3 de 2001 junto con la nueva consola. Miyamoto continuó con su tarea de spin-offs de Mario durante esos años. Además también estuvo presente en la producción de la serie Metroid Prime (la entrada de la serie Metroid al mundo 3D), después de que el diseñador original, Gunpei Yokoi, amigo y mentor de Miyamoto que trabajó a su lado cuando éste últimos se encontraba en sus primeros proyectos, falleció. Durante esta época también creó y desarrolló Pikmin y su secuela, Pikmin 2. Además colaboró en nuevos videojuegos de la serie Star Fox, Donkey Kong, F-Zero y The Legend of Zelda tanto en la Gamecube como en los sistemas portátiles de Gameboy Advance y Nintendo DS. Para esta última consola trabajó en muchos títulos, entre los cuales se encuentran el remake de Super Mario 64, Super Mario 64 DS, y el exitoso Nintendogs.
Durante la conferencia E3 del año 2005, Nintendo publicó una
pequeña cantidad de tarjetas de videojuegos para la Nintendo DS que contenían
un avance de un nuevo Zelda. Asimismo, anuncionaron que el dicho Zelda
aparecería en la Wii, sistema que en ese entonces se le conocía con el nombre
«Revolution», y fue después revelado como The Legend of Zelda: Twilight
Princess.
Opinión sobre los videojuegos y competencia con otras empresas
Ha
citado diciendo que «¿Los videojuegos son malos para ti? Lo mismo dijeron sobre
el Rock 'N' Roll»
Premios y reconocimientos
Uno
de los logros más importantes de Miyamoto como diseñador, aparte de conseguir
éxito el mundo de los videojuegos con The Legend of Zelda: Ocarina of Time y
Donkey Kong, fue Super Mario 64. Se trata del primer juego de Nintendo en 3D.,
en el que es posible controlar tanto al personaje como al punto de vista del
jugador mediante un sistema de movimiento de cámaras a través de mecanismos de
control especialmente diseñados en el mando de Nintendo 64 para ello.
La
técnica del movimiento de cámaras y personajes de forma independiente se utiliza
ahora como estándar en la elaboración de videojuegos con entornos
tridimensionales y se tiene en cuenta a la hora de diseñar los mandos de las videoconsolas.
Fue una de las grandes revoluciones que Nintendo introdujo en la industria de
los videojuegos.
Aunque
Miyamoto generalmente es listado como productor en los créditos de los juegos,
participa directamente en ellos siendo responsable absoluto de su desarrollo,
tomando decisiones sobre el camino que estos deben seguir y pasando todas las
fases de diseño y optimización de una buena manera. A pesar de todo, ha
aparecido como director en juegos como Super Mario 64 y como supervisor y
productor en otros como The Legend of Zelda: Twilight Princess. Entre las pocas
excepciones de juegos protagonizados por sus personajes en los que su nombre no
figura tras el desarrollo, está la serie Mario Land, con la que no tuvo
relación alguna.
En
los años 2010 y 2011, Miyamoto fue nominado al Premio Príncipe de Asturias de
Comunicación y Humanidades y lo ganó en 2012 por su gran contribución a las
comunicaciones en el entorno de los videojuegos y sobre todo con la consola de
sobremesa Wii y su modo de juego en compañía. Shigeru Miyamoto es para algunos
un gran ejemplo a seguir ya que él ama su trabajo. En 2012 le fue concedido el
Premio Príncipe de Asturias de la Comunicación y Humanidades.












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